Imersão, agência e transformação

close reading de “Life is strange”

Autores

  • Luana Monique Delgado Lopes Universidade Federal de Santa Catarina
  • Luciane Maria Fadel Universidade Federal de Santa Catarina

DOI:

https://doi.org/10.5016/cm.v18i1.524

Palavras-chave:

Imersão, Agência, Transformação, Close Reading, Life is Strange

Resumo

Este trabalho analisa o jogo Life is Strange, em busca de elementos de discussão sobre as poéticas e o design do jogo e de que forma elas contribuem para a imersão, agência e transformação segundo a experiência do usuário. O método utilizado foi o close reading e o jogo foi observado sob as lentes analíticas das doze dimensões de análise de narrativas interativas de Roth e Koenitz. Os principais resultados indicam que elementos da construção e do design do jogo podem limitar a autonomia do usuário, diminuindo o suporte à agência. Além disso, o afeto e apreciação eudaimônica, apesar de estarem elencados no âmbito da transformação, tendem a ampliar também a imersão. O mesmo vale para o inverso, ou seja, a imersão, amplia a transformação, o que denota que todos os aspectos podem relacionar-se entre si e contribuir para uma boa fruição do jogo.

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Biografia do Autor

  • Luana Monique Delgado Lopes, Universidade Federal de Santa Catarina

    Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina, na área de Mídia do Conhecimento. Mestre em Tecnologias da Informação e Comunicação pela Universidade Federal de Santa Catarina - Campus Araranguá (2019). Possui Especialização em Gestão: Supervisão Escolar pela Faculdade Cenecista de Osório (2012) e bacharelado em Biblioteconomia pela Universidade Federal do Rio Grande (2009). Atua como bibliotecária do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Osório.

  • Luciane Maria Fadel, Universidade Federal de Santa Catarina

    Possui graduação em Comunicação Visual pela Universidade Federal do Paraná (1987), graduação em Engenharia da Computação pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná (1994), graduação em Licenciatura Em 2o Grau pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (1992), mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Santa Catarina (2001) e doutorado em Typography & Graphic Communication - University of Reading (2007) e Pós-Doutorado em Narrativas orientado pelo Prof. Jim Bizzocchi na Simon Fraser University, Canada. Atualmente é professora adjunto do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina. Co-lidera o Grupo de Pesquisa Núcleo de Acessibilidade Digital e Tecnologias Assistivas e participa do Grupo de Estudo de Ambiente Hipermídia voltado ao processo de Ensino-Aprendizagem e do Grupo SAITE - Tecnologia e Inovação em Educação na Saúde , da Universidade Federal do Maranhão.. É membro do International Reference Group (IRG) sobre o uso de digital storytelling no tratamento de pacientes em cuidados Paliativos da SFU.Tem experiência na área de Design para Experiência com ênfase em Interação Humano Computador, atuando principalmente nos seguintes temas: design de interação, narrativas, user experience, novas mídias e digital storytelling.

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Publicado

10-06-2024

Como Citar

DELGADO LOPES, Luana Monique; FADEL, Luciane Maria. Imersão, agência e transformação: close reading de “Life is strange”. Revista Comunicação Midiática, Bauru, SP, v. 18, n. 1, p. 173–198, 2024. DOI: 10.5016/cm.v18i1.524. Disponível em: https://www2.faac.unesp.br/comunicacaomidiatica/index.php/CM/article/view/524.. Acesso em: 17 nov. 2024.